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 Midha Kavafian

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AutorMensagem
Midha Kavafian
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Mensagens : 1

Ficha de Atributos Básicos
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MensagemAssunto: Midha Kavafian   Ter 3 Jun - 2:18

Ficha + Personagem

 
Nome Completo: Midha Kavafian

Idade: 16 anos
Data de Aniversário: 01/12
Sexo: Feminino

Ocupação: Aluno (1º ano)
Avatar 1: GUMI (Vocaloid)
Avatar 2:  Sha (World of Warcraft)
Avatar 3: -

Youkai: Dullahan
Aparência: Possui um corpo alto, magro e bem definido, possibilitando assim uma força atlética moderada e uma agilidade útil em combate desarmado. Os olhos cegos - totalmente preenchidos de vermelho fosco - geralmente permanecem ocultos por algum óculos de proteção. Seus cabelos são pretos, curtos e ligeiramente arrepiados. Possui uma aparência jovial e seu rosto normalmente é bem simpático, exceto quando não está com seus óculos, revelando o contorno escurecido de seus olhos e as orbes totalmente avermelhadas e estáticas. 
Suas vestimentas geralmente descrevem um estilo militar ou totalmente escuras, próprias para a camuflagem em diferentes terrenos. Mesmo tendo seus olhos completamente inúteis, o sentido de sua visão é distorcido mas não inexistente. Provavelmente devido a sua ligação youkai (em que um Dullahan é capaz de enxergar perfeitamente mesmo sem sua cabeça), desde que nasceu ela consegue "ver" algo codificado, que geralmente revela o espaço em sua volta, mas por vezes também pode mostrar uma visão disforme qualquer.

Personalidade: Conhecida pela maioria como uma boêmia excêntrica e autoconfiante. Sempre sorrindo, tende a parecer alguém naturalmente simpático e extrovertido, oque não é mentira, mas esta também é sua maneira de esconder alguns sentimentos mais profundos, camuflando-os constantemente com um sorriso e algumas piadas infames.
Sua deficiência em si nunca a incomodou (e é normal que tire vantagem dela em qualquer oportunidade possível), mas seu passado ligado a essa característica ainda aflige profundamente seu psicológico. Em decorrência deste problema, seu controle sobre as próprias habilidades sempre fora limitado e ela tem consciência disso, constantemente é afetada por suas dúvidas e isso muitas vezes atrapalha seu próprio desempenho em batalha. Normalmente nunca demonstra como verdadeiramente se sente, é orgulhosa e não suportaria que sentissem qualquer tipo de pena dela ou da sua condição, deseja lidar com isso sozinha e assim o fará. Mas, acima de tudo é realmente uma canastrona nata e a única coisa capaz de abalar sua auto-confiança extrema é o medo de se "ver" sozinha ou simplesmente perder a capacidade de sentir as pessoas ao seu redor, tornar-se impotente e inútil.


Ficha + Habilidades

 
Força: 80
Agilidade: 100
Destreza: 100
Inteligência: 70
Vitalidade: 80
Magia: 70

Habilidades Especiais
Habilidade Passiva: Sentidos Apurados
Descrição: Os resultados do treinamento especial dos guerreiros chamados "Mestres Cegos" desenvolvem continuamente a capacidade de perceber o mundo ao seu redor, tendo uma melhora significativa nos outros sentidos e uma maior Intuição e Percepção do que a maioria. Devido a isso, eles são capazes de perceber a energia ao seu redor de tal forma que sabem exatamente a localização de todos os objetos e criaturas ao redor, tendo seu Alcance dobrado. Eles também conseguem identificar qualquer coisa mesmo que esteja sobre alguma proteção sobrenatural (camuflagem, escuridão, ou magias de deslocamento e similares). Este sentido também não é visão real, não permite enxergar cores, perceber iluminação ou ler, por outro lado consegue perceber qualquer abalo mágico no ambiente, ou seja, ataques mágicos não "palpáveis". Por entrarem em batalha com uma melhor noção de posicionamento e iniciativa do inimigo, eles conseguem prever futuros golpes e assim aumentarem em 6% sua taxa de Defesa Mágica e Defesa Física por turno, enquanto se manterem em movimento. O bônus se acumulará por 5 vezes e durará até o final da batalha.
 
 Habilidade 1: Manto das Sombras
Descrição: Utilizando das sombras ao seu redor, a garota atrai uma quantidade significativa para seu próprio corpo, que a envolve e protege por 5 turnos. Os efeitos se diferenciam em dois modos: 
- Se ativado fora do campo de visão inimigo ou fora de combate, Manto das Sombras encobrirá todo o corpo da usuária e diminuirá em 50% a própria velocidade de movimento, garantindo invisibilidade até ser deliberadamente desativada ou até que algum dano seja tomado ou infligido. Ativá-lo com sucesso também dissipará qualquer efeito negativo e contadores sobre ela.
- Se ativado à vista do oponente, a sombras tomarão a forma de uma armadura esvoaçante sobre o corpo da jovem. Apesar da aparência etérea a proteção da sombra é tão potente quanto qualquer armadura física e leve tal qual um escudo mágico. Esta armadura proverá um aumento de 30% de Defesa e Defesa Mágica por 4 turnos, além de 15% na Velocidade de Movimento.

 Habilidade 2: Controlar Escuridão
 Descrição: Habilidade de concentrar e solidificar as trevas, criando formas de escuridão que podem causar dano ou como meio de defesa. Cada golpe bem sucedido causado por Controlar Escuridão abastece 20(+15% do Ataque Físico) de mana para a usuária e adiciona um bônus de 20(+15% de Atk. Físico) ao Dano Mágico desta Habilidade. As formas de escuridão duram 3 turnos. 
- Se Controlar Escuridão for usado na lâmina do Bastão o dano da habilidade passa a ter um bônus de 80(+15% do Ataque Físico) (+15% do Ataque Mágico) de Dano Mágico e adiciona Sangramento ao primeiro ataque bem sucedido da arma, causando 7% do Dano Físico por 3 turnos.

 Habilidade 3: Bruma da Escuridão
Descrição: Elevando sua aura periodicamente, a garota impregna o ambiente ao redor com uma escuridão sobrenatural que começa tomando o lugar de forma crescente e aumenta de intensidade a cada turno (possuindo 5 estágios). A extensão da nuvem de penumbra equivale a metade do seu Alcance de visão e afeta todos os inimigos neste raio.
- No primeiro estágio, onde o terreno sofre somente uma escurecida sutil. (Não possui efeito)
- No segundo estágio, o cenário já se torna visivelmente mais escuro: é reduzida a velocidade de movimento inimigo em 10% neste turno.
- Terceiro estágio, já é difícil identificar detalhes a mais de um metro: é reduzida a velocidade de movimento inimigo em 20% neste turno.
- Quarto estágio, o inimigo não consegue enxergar mais nada além de um metro, sua noção de espaço e profundidade começa a ser afetada: Atordoamento (2 turnos)
- Quinto estágio, a escuridão se torna tão densa que nenhuma luz é capaz de penetrar no breu e nem mesmo um palmo pode ser visto em frente ao rosto: Se o inimigo for acertado durante o Atordoamento recebe Silêncio por 2 turnos. Terminado o turno, a bruma se dissipa de maneira rápida, revelando o ambiente novamente.

Ps: A habilidade é limitada pela luz local, ou seja, só poderá ser usada de manhã se lançada em ambiente fechado e com pouca entrada de luz, durante a noite também se torna ineficaz em ambientes onde há luz forte incidente.

 Habilidade 4: Ira Profana
Descrição: Seja pela falta de domínio, empolgação ou algum abalo psicológico, a garota pode acabar levando-se pela fúria do combate. O impulso não é somente concentrado em um inimigo, mas a meio-youkai perderá o controle e poderá lutar até a morte, enfrentando todos em seu caminho inclusive seus aliados. Além de adquirir um poder de cura natural que reabastece os seus pontos de vida em 15% por dano causado, nesse estado a garota age somente instintivamente e perde a capacidade de ativar qualquer habilidade por vontade própria, entretanto algumas dessas são ativadas automaticamente nesta forma, mas de modo irregular: Controlar Escuridão formará garras negras em suas mãos, fazendo-a tomar uma posição mais agressiva em combate, porém nada mais poderá ser criado com o Controlar Escuridão. Um Manto das Sombras a tomará por completo, modificando sua aparência e status: diminuirá a própria Defesa Mágica em 15% em troca de um aumento de Poder de Ataque e Defesa em 20%, além de imunidade a Atordoamento e Medo. E devido a uma bruta expansão de sua aura, no início desta habilidade uma Bruma de Escuridão começa a se formar, entretanto, os efeitos desta só vão até o 3º estágio.
 
Ps: A usuária não poderá usar nenhuma outra habilidade enquanto esta estiver ativa.
Ps: A partir do 3º turno sem iniciar Ira Profana, a chance de Ira Profana ser ativada automaticamente (se houver mana o suficiente) aumenta em 15%. 
Ps: Esta habilidade durará 5 turnos e ativará novamente se no início do sexto turno houver mana o suficiente para ativá-la, com exceção deste modo, Ira Profana não poderá ser usada novamente numa mesma batalha.

Aparência - Ira Profana:
 


Informações Extras:
- Midha possui um bastão próprio para cegos, mas apesar da aparência comum é totalmente personalizado para o estilo de combate da garota, sendo altamente resistente e retrátil, podendo regredir à um palmo de comprimento. Da ponta inferior do bastão uma lâmina de prata pode ser ativada, assim transformando a arma em uma lança se a usuária desejar.

- O álcool é uma das suas maiores fraquezas e apesar de saber que o alto consumo de bebida alcoólica afeta violentamente seus sentidos apurados, Midha ainda teima em beber "ocasionalmente", principalmente quando algo perturba sua mente.

- Devido às antigas palavras de sua mãe, ela possui uma certa obsessão em usar óculos e não consegue ficar muito tempo sem um em seu rosto. Possui também uma variedade de modelos e gosta de mudá-los de acordo com seu gosto.

 

Biografia


Criada apenas pela mãe, Midha sempre fora extremamente esperta e ativa, até mais do que o esperado. “O caso dela é especial” Era oque sua mãe pensava. Isso porque a menina, cega desde a nascença, possuía os olhos totalmente vermelhos e estáticos, resultados de uma má formação congênita. A preocupação da mulher no entanto era ainda mais complexa, algo a incomodava desde o nascimento de sua filha. O motivo do incômodo ela não sabia ao certo e a princípio ela negou este sentimento, mas com o passar do tempo aquilo começou a corroê-la por dentro.
Fazia alguns anos que a jovem vinha apresentando habilidades estranhas, algo que a mãe segregava de todos. Ela não sabia do que se tratava e não se sentia confortável com isso, constantemente se perguntava se a culpa não havia sido sua ou... que havia realmente um “mal” na criança. Ela não queria acreditar em nenhuma hipótese do tipo, mas a aversão a própria filha já havia tomado forma.
Aos 13 anos, quando sua mãe lhe deu seus óculos escuros, seu bastão e permitiu que saísse de casa, a rua não bastou para seus pés. Com o tempo ela fez amizade com grande parte dos seus vizinhos, todos admiravam sua maneira de “enxergar sem enxergar”, e ninguém relacionava isso a algo sobrenatural. Mais tarde, sua presença entre os jovens locais passou a ser ainda mais importante: visada com um grande potencial para a ladinagem, Midha fora anexada em um grupo de "delinquentes" do bairro. Àquela altura ela já sabia que não era completamente humana, tinha uma satisfação descomunal – e até viciante – em usar seus poderes, mesmo sem muito controle sobre eles. Esse fora seu erro, nesta mesma época acabara se envolvendo em um caso policial: Um homem esfaqueado, a prisão dos menores. Não havia sido eles os culpados, era o trabalho de Midha render o homem no escuro até que os meninos viessem para assalta-lo, mas o plano dera errado: a garota havia se entusiasmado, sua adrenalina havia subido tanto que ela não pôde resistir, sentiu-se livre como nunca antes e nem se quer pensou na situação, a sirene da polícia fora oque a trouxe de volta. Por sorte os policias só a encontraram no local e constataram que os culpados só poderiam ser os garotos. Nem ao menos relevaram a possibilidade de ser Midha. Até mesmo sua mãe continuava a culpar os menores, mesmo ciente da verdade. "Não foram eles...Você sabe quem foi." Por mais que Midha urrasse em sua mente por atenção, sua mãe ainda a ignorava, como se negasse a si mesmo a existência "anormal" da filha. "Olhe pra mim... pelo menos uma vez." E isso era oque mais angustiava a menina.

Pouco após aquele dia, um outro grupo veio à Midha com uma nova proposta. Um ringue de lutas ilegal havia se formado no bairro vizinho, ótima oportunidade de arrecadar bastante com as apostas dos presentes. E eles tinham o trunfo em suas mãos: a garotinha cega em que todos não apostariam. Midha a princípio hesitou, ainda sentia o coração apertado em angústia e raiva da mãe, e também havia prometido ao inspetor de polícia que não mais se meteria com algo do tipo. Mas pensando melhor, ela não tinha porque responder a isso. Se sua mãe odiava sua presença ela não poderia dar-se ao luxo de ser uma párea. O golpe das apostas soava bem interessante, deste modo ela iria prover a família e mostrar a sua mãe que ela era alguém, que merecia sua atenção. Assim fora feito o trato: ela lutaria no ringue, atuaria como uma criança inocente de modo que só ela sabia fazer, ganharia com a ajuda de suas habilidades e ao final faturaria uma bolada, o suficiente para ela e sua mãe não trabalharem por muito tempo. Era o plano perfeito.

O dia havia chegado e tudo já estava devidamente preparado, Midha no entanto parecia estranhamente desconfortável por algum motivo. Motivo este que estava preste a ser revelado. Pouco antes de subir ao ringue, recebera um telefonema que gelara se coração: Era o inspetor de polícia, aquele mesmo que a havia aconselhado dias atrás, lhe comunicando sobre a morte de sua mãe. Suicídio, aparentemente. Por alguns segundos, a menina não soube como se expressar. Sua sentimentos estavam confusos e inquietos. Ela não estava mais em condições de continuar mas seus companheiros não aceitaram sua desistência àquela altura do plano. Assim, mesmo contrariada Midha continuou, mas sua mente parecia não mais obedecer corretamente. Durante todo o percurso até o ringue ela "viu" algo diferente em suas mãos, algo não natural e que ela não soube explicar. Ao que parecia, seus sentidos estavam sendo afetados mais do que imaginava. Tentando ignorar a dor lancinante em seu peito e o destaque incomum que via em suas mãos, a garota entrou no ringue. Mas não havia a quem enganar, ela não estava em seu juízo para lutar ou encenar alguma coisa, as risadas e vaias também não ajudavam, em pouco tempo ela mal conseguia se focar em seus próprios pensamentos. O oponente era gigantesco em comparação a menina, já no segundo golpe, um acerto em cheio no estômago que fez seus óculos voarem. O homem continuou com o espancamento e só parou quando a garota já estava caída e golfando sangue. A platéia urrou. Midha se esforçou para levantar a cabeça, sua mente ainda estava confusa e pesada, e foi então que "viu" seu próprio sangue sobre suas roupas. Era o mesmo que se destacava em suas mãos, era uma cor... a cor do sangue? Naquele momento tudo se encaixou em sua mente, em um instante um turbilhão de culpa e pesar surgiu em seu corpo, elevando sua adrenalina e desestabilizando o próprio poder latente. Estava claro... o sangue em suas mãos, a morte de sua mãe. Não mais havia motivos para se conter. As luzes do salão se apagaram e da escuridão se fez sua imagem.
Naquele dia ela se viu provar a liberdade mais uma vez, uma pena que se sentisse tão mal por tudo aquilo.

3 anos depois, Midha treinava com um sorriso no rosto. Com a ajuda de um professor especializado, a garota agora praticava os ensinamentos dos Mestres-Cegos, que adicionado às suas habilidades davam-lhe um estilo de luta completamente original. Com o passar dos meses, a menina já sabia de sua linhagem e mantinha um bom controle sobre suas habilidades, não completamente é claro, mas ela tinha ciência disso. Seu tutor, o policial que a resgatara e posteriormente a adotara anos atrás, também fazia questão que ela não se esquecesse de sua maior fraqueza: a dúvida.
A lembrança de um salão vazio, um oponente inerte e uma criança que olhava deprimente para os céus: o homem ainda podia se recordar bem. No dia seguinte ao acidente, quando a viu naquele lugar ele já soube do que se tratava, seus conhecimentos sobrenaturais ao final fizeram-se úteis. Propondo-se a ajudar a menina, ele a incentivou a continuar, disse-lhe que podia conciliar seu lado humano e seu lado youkai. Algumas palavras que mudaram toda a espectativa de vida da criança.
Mas o homem sabia que aquele obstáculo não seria superado tão facilmente. Para livrar-se da culpa e da dúvida e finalmente conseguir seu equilíbrio, a garota não poderia apenas treinar seu corpo, mas devia também estabilizar sua mente. Pensando nisso, ele decidiu mandá-la para a Academia Yokai, deixá-la descobrir seu lugar e superar suas incertezas.
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